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ステータス ステータス 最大値 ステータスの説明 STR 99 攻撃力および持物の持てる重量に影響します。 VIT 99 防御力および最大HPに影響します。 INT 99 魔法攻撃力および最大SPに大きく影響します。 FAI 99 魔法防御力および最大SPに小さく影響します。ステ異常回避にも影響。ヒールの回復量、ヒーラーの攻撃魔法にも影響 AGI 99 回避率および攻撃速度に影響します。回避率はLV1UPにつき1上昇します。 DEX 99 命中および詠唱速度・クリティカル率に影響します。DEX10=詠唱時間5%短縮に相当
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ステータス Lv ボーダーのレベルです。 このレベルを上げることでステータスが上昇していきます。 レベルの上限は4回まで引き上げることが可能で、詳細は限界突破参照。 コスト 戦闘時に消費するBPの値です。 このステータスが高ければ高いほど基本的には全体のステータスが良い傾向があります。 攻撃 攻撃力です。相手に与えるダメージに影響します。 防御 防御力です。相手から受けるダメージに影響します。 速度 速度です。戦闘においての行動順に影響します。 売却価格 売却価格です。レアリティによって値段が設定されています。 UNランク(ユニットランク) デッキセットされたカードの、攻撃・防御・速度の総合計により決定される。 F- ~ F ~ F+ 0 ~ nnnn ~ nnnn E- ~ E ~ E+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn D- ~ D ~ D+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn C- ~ C ~ C+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn B- ~ B ~ B+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn A- ~ A ~ A+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn S- ~ S ~ S+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn
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ステータスについて 名称 基礎上限 説明 HP 9999 ヒットポイント。これが0になると戦闘不能に陥る。全員のHPが0になると、ゲームオーバー。 MP 999 マジックポイント。特技を使う時に必要。アイテムを使うか宿屋に泊まることで回復。 腕力 255 攻撃力に大きく影響する。 体力 255 防御力に大きく影響する。 魔力 255 特技使用時のダメージに影響する。 抗魔力 255 特技の被ダメージに影響する。数値が高いほどダメージが減少。 素早さ 255 攻撃力に少し影響。また、戦闘時の攻撃順番に影響する。 攻撃力 255 キャラクターと武器のステータスを総合した値。 防御力 255 キャラクターと防具のステータスを総合した値。 魔攻 255 キャラクターのステータスを総合した魔法攻撃力の値。 魔防 255 キャラクターのステータスを総合した魔法防御力の値。 勇気 255 攻撃時のクリティカル率に影響する。 信仰 255 状態異常のかかりにくさに影響する。 魅力 255 敵からの狙われにくさに影響する。 状態異常 アイテムや回復魔法で回復できる他、戦闘終了時に自動で回復する。 名称 説明 毒 毒に侵されて毎ターンHPが減少する 猛毒 毒状態よりもさらにHPが減少する(約最大HPの15%)。放置しておくのは危険。 睡眠 回復するまで一切の行動が不可能。敵に攻撃されることで通常状態に戻ることもある。 爆睡 睡眠の強化版。敵に攻撃されても回復しないため、アイテムや回復魔法でのみ復帰が可能。 マヒ すべての行動が制限され、全員がマヒするとゲームオーバーになる。早急に回復するべき状態異常。 封印 魔力が極端に減少する。アイテムや魔法で回復でき、ターン経過でも自然回復する。 戦闘不能 HPが0になった状態。このままの状態で戦闘を終えるとHP1の状態で復帰。ただし獲得経験値が大幅に減る。 属性の相関関係 火属性は風属性に強い。 風属性は土属性に強い。 土属性は水属性に強い。 水属性は火属性に強い。 火→風→土→水→火→風・・・ 光属性と闇属性はお互いに弱点関係。
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ルール改定 MPの算出方法が変わりました ルール改定 ステータスポイントが固定値からダイスで決まる様になりました ルール改定 身分で神を選択した場合、上限の幅が大体20~25くらいになっていた気持ちを撤廃しました。 身分によるステータスポイント 奴隷:4D10+10 一般人:4D10+15 探求者:4D10+20 貴族 3D10+30 神 5D10+20 ステータスポイントを振る時、神以外の身分は各ステータスの最大値が17以下になるようにしてください。 神は最低1つでも18を以上を1つ振ってください。 なお18を1ポイント過ぎる度に人外度が上がりますのであまり極振りすると相対するものにSANチェックが入る可能性があります。 APPは19以降はSANチェックあります。 具体的に各ステータス毎20を超えるあたりで神の領域に入ってきますが、あくまで凡人間的限界であって人外はその限りではありません。 STR(筋力) 自身の力強さに対するステータスです。 基礎値が5。成人男性の平均値が10くらいです。 5だと立って歩いて軽いものを持つのが限界です。 STRはHPに影響します。 STRが高いと重い物を引き上げたり、人間を軽々と持ち上げることもできるでしょう。 18を超えるとどうなるんだ? 岩を素手で砕いたりできる。たぶん。 でも皮膚が強化されているわけではないのでダメージ食らう DEX(器用さ) 素早さや器用さに対するステータスです。 基礎値が5。成人男性の平均値が10くらい。 DEXは回避に影響します。 DEXが高いと攻撃を避けたり行動を早くすることもできるでしょう。 戦闘時、DEXが他の人より11以上高い場合もう1度行動できます。 18を超えるとすごい早いけどあくまで人間種的領域。 因果持ちや鍵を超えるほどではない。(因果DEX300、鍵DEX600くらい) 回避 DEXx2 1ラウンドに1回みたいな制限は設けてないです。 攻撃行動と回避or防御行動は同時に成立するとは思うものの、限界はあるな、とは思います。 INT(知性) どれだけ効率よく学習できるかというステータスです。 基礎値が6。 6で子供くらいの知性はあります。 10あれば一般的な知性があります。 INTはアイディアに影響します。 INTが高いとなんだろうな?なんかあるだろたぶん 知性は学習に対してどれだけ効率よく吸収できるか、もしくは効率よく応用できるか、みたいなステータスです。 18を越えても劇的な天才になるという程ではない。 (世界観的に言うとINTより直感や幸運値が高い方が他人からみてよっぽど天才的に見える) アイディア INTx5 思いつきに対するステータス SANに対するアイディアが無いのでアイディア値が高い=デメリットにもつながるということは無い、はず。 CON(体質) どれだけ健康で丈夫な体か、というステータスです。 基礎値が6。 6だと虚弱体質で常に顔色が悪いような人間です。 10あれば一般的な健康な体です。 CONはHPの初期値に影響します。 CONが高いと毒に耐性が高くなります。 そもこの世界は毒こそ多いが病原や感染症が少ない(存在はする)のであんまりCON値が高い必要が無い気はする。 といいつつ、公式シナリオではそこそこ多用してしまうステータス。 APP(容姿) どれだけイケメンor美人か、というステータスです。 基礎値が5。5以下は顔の一部が変形していたりするもの。 5だとブッサイク、10でフツメン APPは信用技能に影響します。 APPが高いと魅了したり、魅了されることが減ったり他人から信用されやすくなります。 NPCの判定は結構APPやSIZ依存だったりします。 信用 APPx2 対PLではあまり活躍しませんが、多くのNPCはここらへんで判断しています。 顔がいい。 POW(精神力) 恐怖にどれだけ立ち向かえるかというステータスです。 基礎値5。5だと大きい物音で泣き出すくらいに怖がりです。 平均値は10です。奴隷は初期値が7です。貴族は初期値が3です。 POWは恐怖値に影響します。 精神力が高いと恐怖に立ち向かうこともできるでしょう。 POW値はMPにも影響してきたりします。 18を超えると並々ならぬ精神性をもつことになりますが、誰しも弱点は存在しますので精神性だけが強化されても無敵にはなれません。 SANにも影響しますが、SANは基本的に増えるものなのでPOWの数値でSAN関係の不利が起こることは少ないです。 SAN(恐怖値) POWx2で一時的恐怖状態。 x3でトラウマ、不定の狂気 x4で精神崩壊 説明し辛いのですが、この世界で言うSANは人類に対する自浄作用です。 便宜上SANと表記した方が感覚的にも説明的にも易いと思いますのでSAN値と説明していますが、この世界でのSANは「増えて」行きます。 常識を疑うような事象や、未知や既知が歪められる恐怖に対してSANが積み上げられていきます。 SAN値が増えることで発狂はしますが、発狂は基本的に一時的なもので食事や睡眠などで軽減されます。 不定の狂気になるようなときは著しくSAN値が増え、かつそれが日常的なもので隠しきれない時です。 詳しくはシステムをどうぞ。 EDU(教養) これまでどれだけ学んできたか、というステータスです。 基礎値3。3だと学ぶ機会がほとんど無かった人です。 平均値が7です。10有れば常識的な人間です。 EDUは知識に影響します。 EDUが高いとなにがあるんだろうな?ある程度この世界の知識にボーナスをかけてもいいと思います。 専門技能として 考古学 や 神学 があります。 専門知識ではなくて一般教養を問うステータスです。 知識 EDUx5 どのみちEDUx5ならば削除してもいいかもしれない。 SIZ(体格) 体の大きさに対するステータスです。 基礎値が6。6だと身長130cm前後くらいになります。 SIZはHPに影響してきます。 SIZが高いとダメージボーナスが付きます。 SIZが大きいと、STRに関係なくSIZの小さいものを引っ張ったりすることができます。 SIZの限界突破は種族的に難しいです。逆に異種族であれば珍しいことでもないかもしれません。 耐久力(HP) (STR+SIZ+CON) 耐久値が0で瀕死です。 2を超えると死にます。 0になっても応急手当などで回復することができます。 になっても 禁呪 スーサイドヒール などで回復することはできます。 魔力(MP) (INT+POW+CON)/3= D~11 C12~13 B14~15 A16~17 S18~ D=5d10 C=5d10+50 B=5d10+100 A=5d10+150 S=5d100+合計値が200以上になるように 魔力は0になると動けなくなる。 10~-50で重篤な症状になる。 30~-100で死を迎える。 ~に影響しますの項目ぬけてたらごめんね。
https://w.atwiki.jp/droiyan/pages/12.html
ステータス 基本ステータス 詳細ステータス 基本ステータス 項目 説明 LV キャラクターの段階的強さを表します。経験値が一定量たまるとあがります。lvが1あがるごとにステータスポイントが1得られ、プレイヤーが各自でstr~wisに割り振ります。lv60までは下一桁が奇数の場合に1スキルポイント、それ以降はLv1あがるごとにスキルポイントが1得られ、プレイヤーが各自で職固有のパッシブスキルに割り振ります。 HP 攻撃を受けると減っていき、0になると死亡します。 PP 超能力を使う時に消費します。PPが足りないと超能力を使えません。 SP 走って移動するときに消費します。SPが足りないと走りモードでも歩きます。 STR キャラクターの力を表し、物理攻撃力とアイテム所持量に影響を与えます。 CON キャラクターの体力を表し、物理防御力・最大HPに影響を与えます。 DEX キャラクターの素早さを表し、命中率・回避率に影響を与えます。ライフルの場合は攻撃力にも影響を与えます。 VOL キャラクターのサイオニック能力を表し、サイオニック攻撃力・サイオニック防御力に影響を与えます。 WIS キャラクターの賢さを表し、最大PP、PP回復力に影響を与えます。 XP モンスターを倒すと得られるポイントで、新しいサイオニックを覚える時、E-bodyを確認・強化する時に対価として利用します。 ただし自Lv-40以下のMobからは入手できません。 詳細ステータス 項目 説明 DAMAGE 現在の攻撃力です。 DEF 現在の物理防御力です。 PSY.DAM 現在のサイオニック攻撃力です。 PSY.DEF 現在のサイオニック防御力です。 KILL 他PCを殺した回数。キルリムーブを使うことにより減らすことが出来る。100以上になると警備員から攻撃を受ける。 DA 名声値。一日4時間プレイすると1上昇する。現在未実装。 C.VALUE 性向値です。右側の数字が市民ランクです。 wikiの編集が苦手な方などは下のコメントを利用してください。 名前 コメント
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基礎ステータス STR 筋力。攻撃値、装備可否に影響 STRロール:腕相撲する、扉を蹴破る、など CON 耐久。防御値、HPに影響 CONロール:物理罠でダメージを受ける、水中で窒息する、など DEX 技量。命中値に影響 DEXロール:解錠、修理、など AGI 運動。回避値に影響 AGIロール:泳ぐ、崖をよじのぼる、など INT 知力。術攻値に影響 INTロール:PCが何かを知っているか否かの判定 WIL 意志。MP、抵抗値に影響 WILロール:罠や敵の魔法に抵抗できたか、など APP 容姿。 APPロール:説得、聞き出し、売買、など LUC 幸運。 LUCロール:他のステータスに当てはまらない行動全般 戦闘ステータス HP おなじみ。なくなると気絶。 MP おなじみ。術使うと減る。 SP サプリメント 攻撃値 物理攻撃成功時、ダメージ計算に使用 防御値 物理攻撃成功時、ダメージ計算に使用 命中値 命中判定に使用 回避値 命中判定に使用 術攻値 術攻撃成功時、ダメージ計算に使用 抵抗値 術攻撃成功時、ダメージ計算に使用
https://w.atwiki.jp/rowdata/pages/17.html
ステータス ステータスはクラスによりLvUp毎に自動的に振り分けられるものと レベルアップ毎にもらえるボーナスポイントを自分で好きなステータスに割り振ることができます。 (ステータスの振り方により、取得できるスキルが変わってきます。) クラス毎の自動Upステータスを上げるにはボーナスポイントが2p必要です (それ以外のステータスは1P) ステータス名 説明 備考 STR 物理的な力を意味します。ダメージ値を増加させます。 DEX 身体の機敏さを意味します。回避、クリティカル、移動速度を増加、クールダウンタイム、キャスティングタイムを減少させます。 CON 身体的に元気であることを意味します。最大HP、HP回復力を増加させます。 INT 魔法的知識と知能を意味します。最大MP、MP回復力、魔法力に影響を与えます WIS 信仰的信頼と魔法に対抗することができる知恵を意味します。最大MP、MP回復力、魔法抵抗に影響を与えます。 クラス別自動振り分け レベルアップ時に上がるステータス ウォーリア(人間)アタッカー(アーカン) STR+2/CON+1型 ディフェンダー(人間)テンプラー(アーカン) STR+1.5/CON+1.5型 アサシン(人間)、シャドーオフ(アーカン) STR+1/DEX+2型 アーチャー(人間)、ガンナー(アーカン) STR+1.5/DEX+1.5型 ソーサラー(人間)、ルーンオフ(アーカン) DEX+1/INT+2型 エンチャンター(人間) DEX+1.5/INT+1.5型 クレリック(人間)ライフオフ(アーカン) CON+1/WIS+2型 プリースト(人間) CON+1.5/WIS+1.5型
https://w.atwiki.jp/rs_wiki/pages/248.html
Tips/ステータス ゲーム内のステータスに関係するデータの一覧です。 ステータス説明 力 物理攻撃の攻撃力に影響を与える。 ウィザードの力はウルフマンに変身すると知識に変換される。 敏捷 物理攻撃の命中率、回避率、クリティカル率、盾のブロック率、アイテムリロード速度(←これ、検証したほうがいいかも・・・)に影響を与える。 ウィザードの敏捷はウルフマンに変身すると知恵に変換される。 ブロック率には影響していないという検証結果有り。 健康 最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える。 ウィザードの健康はウルフマンに変身するとカリスマに変換される。 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル率、状態異常抵抗力、トラップ回避率、追加武器攻撃力、魔法アイテム発見確率、ユニークアイテム発見確率、クリティカル回避率(←も情報がない。検証したほうがいいだろう)、アイテムエンチャント成功率に影響を与える。 リトルウィッチは運の値の1/4がカリスマにボーナスとして加算される。 知識 魔法攻撃の攻撃力に影響を与える。 ウィザードの知識はウルフマンに変身すると力に変換される。 知恵 魔法攻撃ダメージ抵抗力、状態異常抵抗力、致命打及び決定打抵抗力、経験値獲得ボーナスに影響を与える。 ウィザードの知恵はウルフマンに変身すると敏捷に変換される。 追放天使は知恵の値に3%のボーナスが与えられる。 カリスマ 最大CP、走る際CP減少速度、致命打及び決定打抵抗力、各種状態異常抵抗力に影響を与える。 ウィザードのカリスマはウルフマンに変身すると健康に変換される。 追放天使はカリスマの値に1%のボーナスが与えられる。 上記、最新の物に訂正 レベル HP・CP最大値 命中率・回避率 取得経験値 武道家のみ、基本攻撃力上昇 武道家のみ、攻撃速度上昇 攻撃力 物理攻撃力 防御力 物理防御力 抵抗力 魔法に対する耐性(90%が最大値) 計算式 【 HP 】 ステータス画面 (Lv+健康+職業補正)*(1+最大HP効率)+OPの最大HP 【 CP 】 ステータス画面 (Lv+カリスマ+職業補正)*(1+最大CP効率)+OPの最大CP 【 物理攻撃力 】 ステータス画面 {(1+武器攻撃力)*(1+攻撃)+(武器以外の攻撃力)}*(1+力/200) ※(1+攻撃) はオプションにある攻撃力+xx%の事。 ※矢・盾・腕・足の基本攻撃力は武器攻撃力扱い。(表示されている場合のみ) ※矢の攻撃力はステータス画面には反映されない。 ※オプションの最大/最小攻撃力・バトルリングなどはその他攻撃力扱い。 スキル攻撃力 {(1+武器攻撃力)*倍率+(武器以外の攻撃力)}*(1+力/200) ※攻撃力+xx%のスキルは倍率の部分に (1+スキル倍率+攻撃) を入れる ※攻撃力+xxのスキルは (武器以外の攻撃力) として扱い、倍率の部分には (1+攻撃) を入れる 【 魔法攻撃力 】 魔法系スキル攻撃力 スキル基本攻撃力*(1+知識/200)*知識ボーナス*(1+装備補正+称号補正+補助スキル補正) ※装備補正は同属性のみ適用 ※一部スキルは知識ボーナス、称号補正が乗らない 【 物理防御力 】 ステータス画面 {装備基本防御力*(1+防御効率)+その他防御力}*(1+健康/100) ※その他防御力はオプションの防御力の事。 【 魔法抵抗力 】 ステータス画面 全属性抵抗(知恵/20)% ※但し、上限は90% 【 状態異常抵抗力 】 状態系抵抗(異常系抵抗) (装備基礎抵抗+スキル抵抗力+称号補正)*{1+(知恵+カリスマ)/500}% 低下系抵抗、呪い系抵抗、致命打抵抗 (装備基礎抵抗+スキル抵抗力+称号補正)*{1+(知恵+カリスマ)/1000}% ※装備基礎抵抗は冠・耳の各抵抗値、オプションの各抵抗値の合計 ※称号補正は称号密教による全ての状態異常抵抗値 ※即死抵抗は知恵、カリスマ補正なし 【 薬回復 】 秒間回復量 (10+健康/5)*(1+薬回復%)/sec ※薬回復の上限は250%付近 【攻撃速度】 武器の攻撃速度/(1+攻撃速度OP) 12Frame=1秒 攻撃速度早見表 【命中率/回避率】 基本値:命中率80%、回避率20%お互いの運が同数値の場合は下限5%、最大95% 敏捷補正 敏捷の差が2倍開くごとに15〜20%程度上下する。10倍で約50%。 計算式不明。 レベル差補正 命中率*(攻撃側Lv/被攻撃側Lv)=Lv差補正後の命中率 オプション・スキルなどの補正 数値分がそのまま足される 命中補正無視・回避補正無視のOPはこの部分を無効化する 運による補正 相手との運の差によって命中回避上昇---命中率・回避率の上限が運の差に比例して上昇差1000以上で上限100%に達するという説が有力。差999以下では他の補正がどれだけあっても100%にならない。 【獲得経験値】 知恵100以上の場合獲得経験値ボーナス 知恵 補正(%) 0~99 0 100~199 5~9(知恵/20) 200~239 10 240~279 11 280~319 12 320~359 13 360~399 14 400 15 401~479 20 480~559 21 560~639 22 640~719 23 720~799 24 800 25 801~959 30 960~1119 31 1120~1279 32 1280~1439 33 1440~1599 34 1600 35 1601~1919 40 1920~2239 41 2240~2559 42 2560~2879 43 2880~3199 44 3200 45 3201~3839 50 【SP】 LvUPで貰えるSP量 Lv1〜99:現在のLv+1 Lv100以降:100 SP+1に必要な経験値量 Lv1〜99:LvUPに必要な経験値/(現在のレベル+1) Lv100以降:LvUPに必要な経験値/100 スキル修得に必要なSP量 スキル難易度1:1 スキル難易度2:3 スキル難易度3:8 スキル難易度4:24 スキル難易度5:50 スキルLv上昇に必要なSP量 スキル難易度1:次レベル スキル難易度2:次レベル*2 スキル難易度3:次レベル*3 スキル難易度4:次レベル*4 スキル難易度5:次レベル*5 【装備称号(オプション)】 要求Lv上昇式 オプション1+(オプション2*2/3)+(オプション3*1/3) ※オプションは上昇Lvの高い順に並べる ※この式で出た値に装備自体のLvを足せばオプション込みの装備要求Lvとなる。 【エンチャント文書】 成功率計算式 50>基本成功率b+(運-100)*0.06>基本値b 成功率上限 ジム・モリのエンチャント文書:50% ジム・モリの小さなエンチャント文書:50% ドギ・タニアのエンチャント文書(リロード速度・自動リロード・変身速度):80% ドギ・タニアのエンチャント文書(攻撃・防御効率・属性抵抗):50% ドギ・タニアのエンチャント文書(属性攻撃):40% 成功率50%に必要な運 エンチャント文書:運667以上 小さなエンチャント文書:運850以上 特殊攻撃 攻撃名称 効果名称 効果 ノックバック ノックバック攻撃 対象を後方へ弾き飛ばす ノックアウト ノックアウト攻撃 対象を仰け反らせて、行動を中断させる複数装備で効果は重複するが加算方式で増える訳ではない。また、ノックバック抵抗ではノックアウトの効果は”防げない”。 致命打 クリティカルヒット 通常ダメージの2倍のダメージ ダブルクリティカル ダブルクリティカルヒット クリティカルヒットダメージの2倍ダメージ(通常ダメージの約4倍ダメージ) クリティカル発生時、相手との運の差/4(%)の確率で昇格。差が400以上なら100% ドッジクリティカル ドッジクリティカル クリティカルヒットを無効化して通常ダメージにする。相手との運の差/4(%)の確率で発生。差が400以上なら100% 決定打 クラッシュヒット 通常ダメージ+対象の残りHPの1/3ダメージPvPにてプレイヤーに対しては通常ダメージ+対象の残りHPの4%のダメージ通常ダメージ分はクリティカル/ダブルクリティカルに変化することもある 強打 ハードブロウ 通常ダメージの3倍のダメージ 一部の職で特定スキルを使用した場合に発動一部装備に付いている強打OPでも発動抵抗不可 即死 即死攻撃 対象を即死させる PvPにてプレイヤーに対しては即死抵抗の有無にかかわらず発動しない 状態変化 攻撃名称 効果名称 効果 物理攻撃力上昇 物理攻撃力上昇状態 物理攻撃力が上昇する 元素攻撃力上昇 魔法攻撃力上昇状態 魔法攻撃力が上昇する 防御力上昇 物理防御力上昇状態 物理防御力が上昇する 魔法抵抗力上昇 魔法抵抗力上昇状態 魔法抵抗力が上昇する 命中上昇 命中率上昇状態 命中率が上昇する 回避上昇 回避率上昇状態 回避率が上昇する 攻撃速度上昇 攻撃速度上昇状態 攻撃速度が上昇する 移動速度上昇 移動速度上昇状態 移動速度が上昇する 異常系抵抗 異常系抵抗力上昇 状態異常系抵抗力が上昇する 状態異常系 ステータス/状態異常 コメント 名前 コメント
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ここではキャラクターのステータスについて説明します 上から職業レベル・スキル・ステータスになっています Stufeが1上がるごとに職業レベルとスキルへ触れるポイントと ステータスへ割り振れるポイントがもらえます 職業レベルとステータスは対戦や、装備を身につけられる条件に影響します ※111日経過かダイヤ50を払うことで振り直しができます 例として↓のアイテムを身につけようとするならば Konstitutionが1 Widerstandskraftが1 そして農民としてのレベルが7必要になります 年齢について 下のほうにある茶色いバーは経過日数を表していて、クエストなどに影響します マウスカーソルをバーの上に持っていくと日数がポップアップされます ゴールド会員になると目盛りがつき経過日数が簡単に確認できるようになります 名前
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Tips/ステータス [#vfe9d514] ゲーム内のステータスに関係するデータの一覧です。 ステータス説明 [#q4882ab5] 力-power物理攻撃の攻撃力に影響を与える。 br; ウィザードの力はウルフマンに変身すると知識に変換される。 br; 敏捷-araclity物理攻撃の命中率、回避率、クリティカル率、盾のブロック率に影響を与える。 br; ウィザードの敏捷はウルフマンに変身すると知恵に変換される。 br; 健康-health最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える。 br; ウィザードの健康はウルフマンに変身するとカリスマに変換される。 br; 運追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力、罠回避率、追加武器攻撃力ランダム、アイテム発見確率、クリティカル回避率、アイテムエンチャント成功率に影響を与える。 br; リトルウィッチは運の値にカリスマ1/4のボーナスが与えられる。 br; 知識魔法攻撃の攻撃力に影響を与える。 br; ウィザードの知識はウルフマンに変身すると力に変換される。 br; 知恵魔法攻撃ダメージ抵抗力、状態異常抵抗力、経験値獲得ボーナスに影響を与える。 br; ウィザードの知恵はウルフマンに変身すると敏捷に変換される。 br; 追放天使は知恵の値に3%のボーナスが与えられる。 br; カリスマ最大CP、走る際CP減少速度、各種状態異常抵抗力に影響を与える。 br; ウィザードのカリスマはウルフマンに変身すると健康に変換される。 br; 追放天使はカリスマの値に1%のボーナスが与えられる。 br; br; レベルHP・CP最大値 Mobから攻撃を受ける率 命中率・回避率 br; 武道家のみ、基本攻撃力上昇 br; 武道家のみ、攻撃速度上昇 br; 攻撃力 br;物理攻撃力 br; 防御力 br;物理防御力 br; 抵抗力 br;魔法に対する耐性(90%が最大値) 計算式 [#e8137f06] 【HP】 br;ステータス画面 br; (Lv+健康+職業補正)*(1+最大HP効率)+OPの最大HP br; br; 【CP】 br;ステータス画面 br; (Lv+カリスマ+職業補正)*(1+最大CP効率)+OPの最大CP br; br; 【物理攻撃力】ステータス画面 br; (1+武器攻撃力)*(1+力/200)*(1+攻撃)+(武器以外の攻撃力)*(1+力/200) br; ※(1+攻撃) はオプションにある攻撃力+xx%の事。 br; ※矢・盾・腕・足の基本攻撃力は武器攻撃力扱い。(表示されている場合のみ) br; ※矢の攻撃力はステータス画面には反映されない。 br; ※オプションの最大/最小攻撃力・バトルリングなどはその他攻撃力扱い。 br; スキル攻撃力 br; (1+武器攻撃力)*(1+力/200)*倍率+(武器以外の攻撃力)*(1+力/200) br; ※攻撃力+xx%のスキルは倍率の部分に (1+スキル倍率+攻撃) を入れる br; ※攻撃力+xxのスキルは (武器以外の攻撃力) として扱い、倍率の部分には (1+攻撃) を入れる br; br; 【魔法攻撃力】 この式は不完全なので、あくまでも目安程度に考えてください。 br; 魔法系スキル攻撃力(暫定版) br; スキル基本攻撃力*{1+(知識/200)*A}*(1+装備補正+称号補正) br; A=1+0.02*(知識/58) br; ※装備補正は同属性のみ適用 br; ※称号効果は純粋魔法のみ適用 br; br; 【物理防御力】ステータス画面 br; 装備基本防御力*(1+健康/100)*(1+防御効率)+その他防御力*(1+健康/100) br; ※その他防御力はオプションの防御力の事。 br; br; 【魔法抵抗力】 ステータス画面 br; 全属性抵抗(知恵/20)% br; ※但し、上限は90% br; br; 【攻撃速度】 武器の攻撃速度/(1+攻撃速度OP) 16Flame=1秒 攻撃速度早見表 br; 【獲得経験値】 知恵100以上の場合獲得経験値ボーナス br; 知恵 補正(%) 0~99 0 100~199 5~9(知恵/20) 200~239 10 240~279 11 280~319 12 320~359 13 360~399 14 400 15 401~479 20 480~559 21 560~639 22 640~719 23 720~799 24 800 25 801~959 30 960~1119 31 1120~1279 32 1280~1439 33 1440~1599 34 1600 35 1601~1919 40 1920~2239 41 2240~2559 42 2560~2879 43 2880~3199 44 3200 45 3201~3839 50 br; 【SP】 LvUPで貰えるSP量 br; Lv1~99:現在のLv+1 br; Lv100以降:100 br; SP+1に必要な経験値量 br; Lv1~99:LvUPに必要な経験値/(現在のレベル+1) br; Lv100以降:LvUPに必要な経験値/100 br; スキル修得に必要なSP量 br; スキル難易度1:1 br; スキル難易度2:3 br; スキル難易度3:8 br; スキル難易度4:24 br; スキル難易度5:50 br; スキルLv上昇に必要なSP量 br; スキル難易度1:次レベル br; スキル難易度2:次レベル*2 br; スキル難易度3:次レベル*3 br; スキル難易度4:次レベル*4 br; スキル難易度5:次レベル*5 br; br; 【装備称号(オプション)】 要求Lv上昇式 br; オプション1+(オプション2*2/3)+(オプション3*1/3) br; ※オプションは上昇Lvの高い順に並べる br; ※この式で出た値に装備自体のLvを足せばオプション込みの装備要求Lvとなる。 br; br; 【エンチャント文書】 成功率計算式 br; 50>基本成功率b+(運-100)*0.06>基本値b br; 成功率上限 br; ジム・モリのエンチャント文書:50% br; ジム・モリの小さなエンチャント文書:50% br; ドギ・タニアのエンチャント文書(リロード速度・自動リロード・変身速度):80% br; ドギ・タニアのエンチャント文書(攻撃・防御効率・属性抵抗):50% br; ドギ・タニアのエンチャント文書(属性攻撃):40% br; br; 成功率50%に必要な運 br; エンチャント文書:運667以上 br; 小さなエンチャント文書:運850以上 br; br; 特殊攻撃 [#w602e6d3] 攻撃名称 効果名称 効果 ノックバック ノックバック攻撃 対象を後方へ弾き飛ばす ノックアウト ノックアウト攻撃 対象を仰け反らせて、行動を中断させる 致命打 クリティカルヒット 通常ダメージの2倍のダメージ br;運の値によりダブルクリティカルになる。 ダブルクリティカル ダブルクリティカルヒット クリティカルヒットダメージの2倍ダメージ br;(通常ダメージの約4倍ダメージ) 決定打 クラッシュヒット 通常ダメージ+対象の残りHPの1/3ダメージ br;通常ダメージ分はクリティカル/ダブルクリティカルに変化することもある 即死 即死攻撃 対象を即死させる 武器破壊 武器破壊攻撃 対象を武器破壊状態にする 防具破壊 鎧破壊攻撃 対象を鎧破壊状態にする コールド コールド攻撃 対象をコールド状態にする 命中低下 回避率低下攻撃 対象を命中率低下状態にする 回避低下 回避率低下攻撃 対象を回避率低下状態にする 暗闇 目くらまし攻撃 対象を目くらまし状態にする 狂気 ベルセルク攻撃 対象をベルセルク状態にする フリーズ フリーズ攻撃 対象をフリーズ状態にする 石化 石化攻撃 対象を石化状態にする 眠り 睡眠攻撃 対象を睡眠状態にする 魅了 チャーミング攻撃 対象をチャーミング状態にする ~ ~ 状態変化 [#l7e7f3f9] 攻撃名称 効果名称 効果 物理攻撃力上昇 物理攻撃力上昇状態 物理攻撃力が上昇する 元素攻撃力上昇 魔法攻撃力上昇状態 魔法攻撃力が上昇する 防御力上昇 物理防御力上昇状態 物理防御力が上昇する 魔法抵抗力上昇 魔法抵抗力上昇状態 魔法抵抗力が上昇する 命中上昇 命中率上昇状態 命中率が上昇する 回避上昇 回避率上昇状態 回避率が上昇する 攻撃速度上昇 攻撃速度上昇状態 攻撃速度が上昇する 移動速度上昇 移動速度上昇状態 移動速度が上昇する 異常系抵抗 異常系抵抗力上昇 状態異常系抵抗力が上昇する ~ ~ 状態異常系 [#l76e80ec] 攻撃名称 効果名称 効果 異常状態系状態異常 コールド コールド状態 すべての行動速度が低下する br;行動速度1/2 スタン スタン状態 すべての行動不可 毒 毒状態 1秒ごとに土属性ダメージ フリーズ フリーズ状態 歩行/走行による移動不可 br;スキルによる移動は可能 暗闇 目くらまし状態 モンスターとPCで効果が異なる。 br; モンスター:効果中はアクティブにターゲットを取らない PC:周囲が真っ暗になる 魅了 チャーミング状態 モンスターとPCで効果が異なる(?) モンスター:自分の支配下に置く事が出来る。 br;この効果中、チャーミング状態にした対象を攻撃する事はできない PC:不明(効果無し?) 眠り 睡眠状態 すべての行動不可 br;効果時間中でも攻撃を受ければ行動可能になる 混乱 混乱状態 モンスターとPCで効果が異なる。 モンスター:自分を攻撃する PC:スキル難易度1のスキルしか使用できなくなる 低下系状態異常 武器破壊 武器破壊状態 物理攻撃力が低下する br;(攻撃力1/3?) 元素攻撃力低下 魔法攻撃力低下状態 魔法攻撃力が低下する 防具破壊 鎧破壊状態 物理防御力が低下する br;(防御力3/4?) 命中低下 命中率低下状態 命中率が低下する 回避低下 回避率低下状態 回避率が低下する 攻撃速度低下 攻撃速度低下状態 攻撃速度が低下する 移動速度低下 移動速度低下状態 移動速度が低下する 呪い系状態異常 呪い 呪い状態 アクションスキル使用時に闇ダメージ 狂気 ベルセルク状態 モンスターとPCで効果が異なる。(?) モンスター: PC:スキル難易度2以下の“攻撃スキル”しか使用できなくなる。 br;ただし、オートスキル(緑枠)は使用可能 石化 石化状態 すべての行動不可 br;物理防御上昇 br;魔法抵抗上昇 br;(被ダメージ1/3?) 知能低下 AI低下状態 モンスターとPCで効果が異なる。(?) モンスター: PC:自動攻撃スロットのスキルと自動リロードが発動しなくなる ~ ~ 攻撃速度早見表 [#p6912303] 武器の攻撃速度/(1+攻撃速度OP) 16Flame=1秒 ~ ~ 表 [#va69d1dd] 見難いのは仕様です。ご了承ください。 Flame 秒換算 攻撃速度 0.75 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 40 2.5 -70% -64% -60% -56% -52% -48% -44% -40% -36% -32% -28% 39 2.4375 -69% -63% -59% -55% -51% -47% -43% -38% -34% -30% -26% 38 2.375 -68% -62% -58% -54% -49% -45% -41% -37% -33% -28% -24% 37 2.3125 -68% -61% -57% -52% -48% -44% -39% -35% -31% -26% -22% 36 2.25 -67% -60% -56% -51% -47% -42% -38% -33% -29% -24% -20% 35 2.1875 -66% -59% -54% -50% -45% -41% -36% -31% -27% -22% -18% 34 2.125 -65% -58% -53% -48% -44% -39% -34% -29% -25% -20% -15% 33 2.0625 -64% -56% -52% -47% -42% -37% -32% -27% -22% -18% -13% 32 2 -63% -55% -50% -45% -40% -35% -30% -25% -20% -15% -10% 31 1.9375 -61% -54% -48% -43% -38% -33% -28% -23% -17% -12% -7% 30 1.875 -60% -52% -47% -41% -36% -31% -25% -20% -15% -9% -4% 29 1.8125 -59% -50% -45% -39% -34% -28% -23% -17% -12% -6% -1% 28 1.75 -57% -49% -43% -37% -31% -26% -20% -14% -9% -3% 3% 27 1.6875 -56% -47% -41% -35% -29% -23% -17% -11% -5% 1% 7% 26 1.625 -54% -45% -38% -32% -26% -20% -14% -8% -2% 5% 11% 25 1.5625 -52% -42% -36% -30% -23% -17% -10% -4% 2% 9% 15% 24 1.5 -50% -40% -33% -27% -20% -13% -7% 0% 7% 13% 20% 23 1.4375 -48% -37% -30% -23% -17% -10% -3% 4% 11% 18% 25% 22 1.375 -45% -35% -27% -20% -13% -5% 2% 9% 16% 24% 31% 21 1.3125 -43% -31% -24% -16% -9% -1% 7% 14% 22% 30% 37% 20 1.25 -40% -28% -20% -12% -4% 4% 12% 20% 28% 36% 44% 19 1.1875 -37% -24% -16% -7% 1% 9% 18% 26% 35% 43% 52% 18 1.125 -33% -20% -11% -2% 7% 16% 24% 33% 42% 51% 60% 17 1.0625 -29% -15% -6% 4% 13% 22% 32% 41% 51% 60% 69% 16 1 -25% -10% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 15 0.9375 -20% -4% 7% 17% 28% 39% 49% 60% 71% 81% 92% 14 0.875 -14% 3% 14% 26% 37% 49% 60% 71% 83% 94% 106% 13 0.8125 -8% 11% 23% 35% 48% 60% 72% 85% 97% 109% 122% 12 0.75 0% 20% 33% 47% 60% 73% 87% 100% 113% 127% 140% 11 0.6875 9% 31% 45% 60% 75% 89% 104% 118% 133% 147% 162% 10 0.625 20% 44% 60% 76% 92% 108% 124% 140% 156% 172% 188% 9 0.5625 33% 60% 78% 96% 113% 131% 149% 167% 184% 202% 220% 8 0.5 50% 80% 100% 120% 140% 160% 180% 200% 220% 240% 260% 7 0.4375 71% 106% 129% 151% 174% 197% 220% 243% 266% 289% 311% 6 0.375 100% 140% 167% 193% 220% 247% 273% 300% 327% 353% 380% 5 0.3125 140% 188% 220% 252% 284% 316% 348% 380% 412% 444% 476% 4 0.25 200% 260% 300% 340% 380% 420% 460% 500% 540% 580% 620% 3 0.1875 300% 380% 433% 487% 540% 593% 647% 700% 753% 807% 860% 2 0.125 500% 620% 700% 780% 860% 940% 1020% 1100% 1180% 1260% 1340% 1 0.0625 1100% 1340% 1500% 1660% 1820% 1980% 2140% 2300% 2460% 2620% 2780% Flame 秒換算 0.75 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 攻撃速度 コメント [#q4882ab5] http //www38.atwiki.jp/nus_rs commentプラグイン埋め込みに際し、お二方のお言葉消しちゃいました。再度書き込まれるなどで対応してください。内容を知りたい方はバックアップから。 -- nus_rs (2007-08-12 23 12 51) 名前 コメント